ゲーミング・イン・フェルノ

ゲームと趣味の雑記帳

君は立ちはだかる試練 越える約束

 去年発売されたSRPGファイアーエムブレム エンゲージ」にどっぷりハマり、シリーズタイトルで初めて難易度ルナティックに挑戦しました、という覚え書き的日記です。

 

 手堅い駆け引きと派手な切り札演出のバランスが絶妙なこのゲーム、普段は難易度ハード止まりで満足してしまう私も初めてルナティックに手を出してしまう中毒性があり、その手強い布陣に苦しめられながらもなんとか完走したのでその記念の記録に。

 とは言ってもライトゲーマーなので使えるものは大体使ってクリア優先って具合の緩いスタイルですが。 

 

 記事にまとめるつもりがなかったのでメモも無く、印象的なシーンのハイライトをまとめた一言メモみたいなもので攻略記事などではないのであしからず。

 

・挑戦内容 

 難易度ルナティックをメインストーリークリアまで。外伝はクリア出来るもののみ手を出してとにかくエンディングまで辿り着くことを優先で。

 縛りらしきものとしてユニットのロストはゼロのノーデスクリアで。このあたりはプレイしながら折角だからと決めたことですが。

 

 また使えるものはなるべく使いますが、プレイ感の好みで縛ったものもいくつかあり、

【使用する要素】

・時水晶等のベースで使用できるシステム

・FEH連動特典(フォルクヴァングetc.)

・無料アップデート特典アイテム

・神竜の章での追加紋章士

・邪竜の章クリア特典ユニット・クラス

・その他エキスパンションパス購入特典アイテム

【使用しない要素】

・試練の離れ関連要素

・邪竜の章を利用した周回稼ぎ

 といった具合に。

 

 ちなみに不安定な要素に絆のかけらを使うのが不安だったので絆の指輪は連動特典のFEHメンバー以外はほぼ未使用でした。こちらをメインに使用する縛りなども楽しそうですね。

 また今回はノーマル・ハード回ではほとんど使わなかった錬成や紋章刻印もここらで初めて駆使しましたがこれはとても便利でしたね。特に紋章刻印で武器に際立った特性をつけて使い分けるのが強力かつ楽しい。

 

 そんな感じで肩の力抜いて緩めに挑戦をスタートです。

 

・序章〜3章【聖地リトス】

 まずはチュートリアルから。基本的にボスには特攻もブレイクも効きませんよなどと。

 ここは何故か3章よりも2章のルミエル様との特訓の方に手こずってしまうという体たらくでしたが。最序盤特有のこちらの手札の少なさからくる詰めパズル感ってのも高難度攻略の醍醐味ですね、と言い訳してみたり。

 

・4章【フルルの風車村】

 ルナティックな難易度が本格的に牙をむく章。門番ルイ氏がしっかりと存在感を示し、この先も頼りになるだろうなと期待させてくれましたし、実際そうなる事に。

 ボスと取り巻きの猛攻をいなしながら徐々に戦線が後退していく様もまた度々目にすることになる高難度名物で。 

 

・5章【フィレネ城】

 何度か試行錯誤しましたが、貴重な宝箱に目が眩んだからと2ルートに軍を分散させず、しっかり固まって前線の敵布陣を凌いだ後で騎馬兵の機動を持って盗賊を討伐すればアイテムも回収しつつ完全クリア出来ることに気づいてからきっちりクリア。とは言え宝箱を守る余裕があったのはこの辺りまでで以後はその辺り妥協することが増えていきますが。

 

 この章をクリアした頃にハード回での25章に死ぬほど苦労させられた記憶が蘇り、この先に待ち構えている過酷な未来に気が重くなるなど。

 

・6章【峠の集落

 初のルナティックにおける索敵マップの怖さを存分に味わうマップ。基本的に予定外の被弾は即死に繋がる難易度でこのギミックはあまりに恐ろしい。

 何度かキャラのロストも覚悟しましたが、入り組んだ地形を利用した敵の分散などを利用した戦術がハマりました。上の画像のとっ散らかった陣形に激戦の跡が見えますね。

 

・7〜9章【グランスール大橋・ブロディア城・国境の砦】

 この辺りは高難易度の確かな手応えもありつつも、理不尽さを感じるほどでもないバランスでとても楽しかったです。

 大橋の上下からくる飛行兵の奇襲と砦でのシーフの回避力、ブロディア城防衛マップでのアイビーが装備した闇のリーフの手強さは印象的ですが。

 シグルドで機動力と命中率を補強したルイが攻撃に防御に大活躍。

 

 そして紋章士が奪われる前にチキ外伝に挑戦しておこうと目論んでなす術もなくボロボロにされて逃げかえるなどの事件も。

 全員揃ってのストーリークリアが最優先の今回の挑戦、最低難易度のルキナ外伝でも普通にクリアが難しかったりする事もあって結局ルキナ・リン・アイク・カムイ・ベレト、神竜の章におけるチキ・ヘクトル・ヴェロニカの外伝のみのクリアとなりました。ルキナ以外は入り組んだ地形やギミックで進軍してくる敵を絞りやすいマップですね。

 この辺りのやり残しもクリアして完全クリアと行きたいところですが果たしていつになることやら。

 

・10〜11章【デスタン大教会・影の原野】

 そんなこんなでやってきた序盤の山場10〜11章の連戦。初見ノーマルプレイ時の衝撃も凄かったですが当然高難度プレイ時の圧力も凄かった。

 前哨戦のデスタン大教会での戦いからして過酷な長丁場で、オルテンシア隊の手堅い前衛陣といやらしい遠距離サポートのコンビネーション、それを越えた先に待ち構える異形モリオン王とハイアシンス王の2大ボスの破壊力。

 特にハイアシンス王は一度攻撃を許すと残像のチェインアタックにより一気に切り崩されるので一斉攻撃で倒さなければないのですが、大ボスらしい耐久力に流星群の射程による揺さぶりでこちらの攻勢を許さず。後に異形兵となってリーフと共に立ちはだかる際もボスラッシュマップで際立つ強さを見せつける恐ろしい相手でした。

 一度はハイアシンス王の元までたどり着くもどうしてもこちらの手札が足りず、仲間を1人切り捨てればなんとかクリアできるぐらいには追い詰めましたが、後々のことも考えて泣く泣くリセットっして再挑戦。ノーデスクリアを心に決めたのもこのタイミングでしたか。

 流星群とチェインアタックの間合いをジリジリと図りながら、最適なタイミングでこちらの最大化力を一気に叩き込む緊迫の戦いの末なんとか勝利を収めました。

 

 そしてその後に来るのが、いかに今まで紋章士の力と時水晶のカバーに頼ってたかを思い知る撤退マップ。アイビー達と合流するまでがとにかく大変。

 ルナティックではミカヤで範囲を広げたフリーズの杖が後ろから襲いくるので、レスキューとワープを大量消費してなんとか逃げ切った難所でした。

 

・12〜15章【トゥーラ砂漠・オアシスの里・ソルム城・北の城塞

 空気感も一転華やぐソルムでの戦い。ここから加入してくる上級職メンバーが普通に頼れる戦力なのは頼もしく、それはそれとして攻略はたいへん。

 相手の一般兵も強力になってきており、敵にターンを回す際に有効な反撃を与えられる布陣を敷くことを意識しないと自ターンのみでは手数が足りずに返しの相手ターンで壊滅させられる、という事をしっかり意識しないといけない状況が多発して戦いの激化を実感させられます。

 

 またこの辺りのステージは友軍救出や民家訪問のステージギミックも多いですがそこに求められるハードルも当然ハード以前よりも上がっており、城塞のセアダスもうかうかしていると普通に2ターン目で倒されてしまいましたし、12章の村民救出は速度が足りず泣く泣く諦めることに。すまなんだ...。

 

 オアシスの里の索敵マップは以前からの苦手マップでしたが、勿論こちらでも大苦戦で。特に見えない視界の外から次々と飛来する飛行兵の軍団を捌くのに大忙し。

 エンゲージが使えない代わりに2人がかりで襲いくるボスも手数を要求されて手強かったですが、フリーズの杖で足止めする事でターンを跨いでクリア。力押しのみでは勝ちきれないこの難易度で、各種サポート能力を持つアイテムやスキルが光ります。

 

・16章【紺碧海岸】

 異形竜くん、ご覧の通りの圧力。

 ツインストライクを受けてなお残るこの体力、自軍トップクラスのパワーをもつルイの攻撃でやっとダメージが入る硬さと手痛い返しの火力。防御無視でも高体力のルイだから一発耐えられますけど他の火力出せるユニットの体力だと普通に一撃耐え切らないこともザラです。

 この先もマップの中程で出てくる異形竜を倒すために早めにエンゲージを切るかどうかの判断を問われる場面で度々登場し、エンゲージを使用するのが早すぎても遅すぎてもジリ貧になるこの挑戦では厄介な壁として悩ませてくれましたね。

 

 そしてこの海岸マップ全体の山場として立ちはだかったのが中央部の砦周りでの大群の激突。

 下手に受けてから反撃しようとすると物量に押しつぶされてしまうので、敵の布陣に完全包囲される前に突き崩せる箇所に自分から攻め入り確実に敵の量を減らすような動きが大事でした。

 この意識は今後も要所要所で攻略の要となり、下手な受けよりは自分から攻めた方が強いこのゲームの基本的なバランス感覚を再確認できました。

 

・17章【フルルの港】

 中盤の山場、大軍を率いるボスラッシュとの真っ向勝負。 

 とは言えハード回で大苦戦して壊滅一歩手前まで追い込まれたマップなので気合を入れて挑んだのですが、システムの理解度が進んだせいかなんと今回の方がスマートに攻略できまして。

 もちろん楽な戦いではありませんでしたが、自分の戦術レベルが上がった手応えがあっ他のが嬉しく、苦しめられてばかりじゃないのがこのルナティックチャレンジの醍醐味ですね。

 このステージはとにかく敵の数が多いのでルキナをつけたユナカのデュアルアタックで毒を撒き散らすお気に入りの戦法がハマって楽しかったです。

 

・18章【イルシオン航路】

 狭い船上で挟み撃ちにされる厄介なステージ。強力な敵専用スキルを持つ相手もこのステージから登場するようになって気が抜けません。そのスキルこっちにも下さい。

 

 このステージはグルりとこちらを囲んだ強敵の圧力が高い上に逃げ場も少ない難所ステージで、なかなか攻略の糸口も見出せずにしばらく停滞していました。

 そんな暗中模索の日々の中で...

 

 ちょうど邪竜の章が配信されました。

 邪竜の章自体のストーリーや攻略も楽しかったですが、クリア後に解禁される要素も折角だから本編攻略の道程でちゃんと使いたいと思い、ルナティック攻略用データでコンテンツをクリアしてこちらを解禁しておきました。(ちなみにこちらの難易度はハードで。邪竜最終章ルナは攻略の主眼がそっちに変わってきそうな修羅場でしたのでいずれまた...。)

 

 という訳で邪竜の御子姉弟と追加クラスのエンチャントとマージカノンを加えてなんとか18章をクリア。

 エンチャントの万能サポートも頼りになりましたが、今回特に頼りになったのがマージカノンの超長距離射程とカムイのリングを合わせた随一の盤上コントロールで、逃げ場の少ない戦場マップでの敵の迎撃にピッタリハマってくれました。

 

・19章【ジーヴル港】

 狭まった路地を利用してジェネラル2人が上と下から押し寄せる大群相手に蓋をする様子。頼りになりますね。

 騎馬兵とウルフナイトの大隊の圧が凄いステージですが、魔法持ちの位置に気をつければ市街の地形を活かした攻略がハマり良い気分でした。

 

・20章【イルシオン城】

 今回の挑戦で何度も苦しめられた索敵マップがイルシオン城で最後の登場。圧倒的な暗闇の重圧で出迎えてくれました。

 しかしこの辺りから、こちらも本格的に牙を剥いてくるルナティックの狂気的な殺意に対抗すべく、手段を選ばない足掻きを見せていくことを決意。

 

 最後の索敵ステージである20章は暗闇から奇襲を仕掛けるグリのライナワープが厄介なステージですが、復活石を1つ使用させた時点で即座にゴールの拠点で待機するモードに入るのでそれを利用して攻略することに。

 最初のグリの出現地点がランダムなのでスタートを数回リセットした中々にセコい攻略方ですが、ここを対処しただけで楽になる訳じゃないので許されたし…。

 なんと言っても暗闇の奥から飛び出してくるウルフナイトの恐ろしさが印象的なステージでした。回避率の高い射程1-2武器持ちの恐ろしさたるや。重装兵の配置をミスしたらあっという間に喰らい尽くされてしまう緊張感がありました。

 

・21〜22章【神竜王城】

 嫌らしいギミックは無く高い火力と硬度を持った大群が物量で押し潰してくる前半と、再び指輪の使用を封じられての戦いを強いられる後半とで二重の試練が立ちはだかる連戦ステージ。

 ここのステージは小細工の通用する余地がないので今まで培ってきた戦術とスキル構成を駆使して挑みましたが、純粋なパワーのある21章はもとより22章はいかに自分が今まで紋章士の力に頼り切りだったかを10章振りに突きつけられ、クリアにはリアルに数日かかってしまいました。

 紋章士並みの尖った性能を誇るマージカノンの遠距離砲撃に助けられた場面が多かったですね。

 

 そしてこの頃に手強いステージでの苦戦を繰り返す中、シグルドが持つ再移動のスキルの強さを再認識したのでスタメン全員に継承させることを目論むことに。

 サポート役以外のメンバー全員に行き渡らせることになりましたが、最初から計画に入れていたらこの挑戦も中盤かなり楽だったろうなってくらいには強かったです。

 

・24章【グラドロン高山地帯】

 なんだかんだ時間を掛けられればクリアできないステージは少ないなか、珍しく掲げられた時間制限がこちらを焦らせる雪山ステージ。

 経験値や再行動を継承させるSPも欲しかったので部隊を中央に集結させてから上下からの敵を迎撃しつつ、固まって進軍するルートを取って進んでみましたがこれがキツかった。

 ただでさえ四方から押し寄せるてきに対応しなければならないのに、定期的に起こる雪崩によって陣形が崩されるのを防がなければならないのがまた大変。

 進むルートを下に寄せて対応する敵の方角を絞ったりと色々試しましたが結局うまくいかず、マップと睨めっこをしているうちに見出したクリアルートが...

 

 流星群とドローを利用して敵将を釣り出しての短期決戦、これです。

 経験値やアイテムドロップ等を泣く泣く捨てての速攻クリアとなりましたが、敵将と一緒に突っ込んで来る取り巻きの処理は避けられないので、まさに雪崩の如く遅いくる絶望的な軍勢をかき分けながら瞬間的に刃を交わし合うスリリングな戦いは楽しかったです。

 

・25章【グラドロン神殿】

 そうして数々の難所を越えてたどり着いたのがこちら問題のステージ、第25章「最後の門番」。そのタイトルに相応しくこのゲームでも屈指の難易度を誇るステージのルナティック版が立ち塞がります。

 圧倒的なステータスを持った敵の大群、それが倒しても倒しても追加投入される増援地獄。それらの対処に集中させてくれない嫌らしいステージギミックに、強力なボスとその周りを固める不動の護衛達。

 

 ノーマル・ハードでの挑戦回でもこのステージには散々手こずらせれたので、ルナティック挑戦を始めたばかりの頃から25章を無事にクリアできるかな...?とずっと不安に思いながら進んでいましたが。

 長期戦・ロストによるリセットは必至なこの挑戦の結末は...

 

 ご覧の有り様です。ワープ最強!

 

 ルナ攻略では1ステージ1ステージで手に入る経験値が貴重ですが、この頃にはそんなことを言ってられる余裕もなく、レベルやスキル構成も固まってきたのでこういったチャレンジに挑むことに。

 細かな手順は省きますがワープの杖と再行動を駆使して主要火力部隊をボスの目の前まで一気に運ぶことで、1ターンでケリをつけることに成功。エンゲージ+が火力の担保にちょうど適していて綺麗にハマった感もありますね。

 

 クリア自体は1ターンですけど、攻略手順を調べてから挑んだ訳ではないのでこの1ターンを成立させるのに結構な試行錯誤を繰り返し、その分の歯応えは普通にあったり。

 昔、新・暗黒竜の謎を全ての外伝を通るためにあえてユニットを減らしながら攻略した際も手数が足りなさすぎたのでワープの杖を利用したマルスの奇襲で1ターンクリアした事がありましたが、こういったギミックブレイクには欠かせないアイテムでしたね。今回も本当に助かりました。

 

 最終局面のクリアターンとタイムがこの様な感じに。

 さんざん苦しみ抜いた果てに振り切れた感情がRTAに走り出す様が見て取れますね。

 

・最終章【ラストエンゲージ】

 そして最終ステージ。ここを越えられれば今回の挑戦は成功ということで。

 前回、前々回のステージはあの手この手で道中をすっ飛ばしてクリアしましたが、ここではそうもいかず。

 結界のギミック以外は複雑な仕掛けのあるステージではないので持てる力を全てぶつける真っ向勝負になります。

 

 基本的に軍の分散は避けたいところですが、ここでは固まったままだと結界解除の時間が掛かってる間に対処しきれない量の増援が襲いかかってくるためユニットを2つに分割。

 物理にも魔法にも機動にもバラエティー豊かな敵軍勢にそれぞれ適宜有効な味方をぶつけて...ととにかくこのゲームの基本に忠実に進みつつも1つの判断ミスと悪運が状況の崩壊につながるため気は抜けません。

 また、結界の解除・復活のギミックは何ウェーブか繰り返されますが、ルナティックではそんな事繰り返してられる余裕もないので最初に結界を解除したら一気に攻め込んでそのターン中にケリを付けるのが必須ですが、エンゲージカウント状況と味方の配置とタイミングを測るのも中々大変でした。

 

 豪快な力と技のぶつかり合いと繊細な戦術運用を両立してようやく突破できる、まさにこの作品のゲーム性の集大成のような最終章、きっちり主人公でトドメを刺してクリアできました。嬉しいですね。

 何度か危ない場面はありましたが、最後までロストも出さずに全員でゴールできたのも満足です。

 

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 最終クリアタイムほぼ100時間。邪竜の章によったりリトライ・リタイアを繰り返したりしてるので実際の時間はまた変わって来るでしょうが。

 要素埋めの為の周回などをしてる訳でなく、純粋にステージ攻略のみに費やした時間でこれだけのめり込んだのは初めてでとても楽しい時間を過ごせました。やはり最高のゲームです。

 

 以下スタメンユニットの雑感など。

 

・主人公&マルス

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 サポート寄りなステータスとスキルを活かすべくウルフナイトにしてみた時期もありましたが、結局専用職でエンゲージやエンゲージ+を回した方が強いなという結論に至ったのでそんな感じで運用。

 マルスの回避力と剣戟能力を活かして、回避と必殺とエンゲージ技を連発するソードマスターのエースのような戦い方が良い活躍をしてくれました。この後に記載するディアマンド・スタルーク・ルイと合わせての4強の1人といった立ち位置に。

 

 ちなみに庭園の外伝をスルーしたので、通常到達するメリットが無く割と貴重なソロエンドを拝むことができました。神竜様が元気そうにしてて良かったです。

 

・ディアマンド&三級長
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 物理攻撃の前線エースとして活躍してくれたディアマンド兄様。級長ズのエンゲージ技と戦技を活かした火力はもちろん、それ以上に頼りになったのが個人スキルを活かした命中率の高さ。

 敵の回避率も侮れない割に1ミスが命取りになるこの挑戦では、多少の被弾と引き換えに確実に一撃を当ててくれる安定感がとても頼りになりました。

 神竜様と並んで戦線維持の要となる4強の一角です。

 

・スタルーク&リン
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 卑屈な言動に反して以前の周回でも安定して活躍してくれていたお気に入りユニットの1人でしたがルナティックでもその強さは健在で、ステージMVPの席をルイと二分する活躍っぷり。飛行ユニットを瞬殺できる弓兵は手数が足りなくなりがちなこの難易度ではキーとなるポジションだなと。

 固有スキル月光はリンのエンゲージ技とも相性が良く、必殺の一撃と合わせて絶望的な戦闘予測の状況すらひっくり返す事もある上振れ能力は要所要所でピンチを切り抜ける一射となってくれました。

 兄弟ともに活躍してくれて、武力の国の面目躍如といったとこですかね。

 

・ルイ&アイク

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 攻めの要のスタルークに対して守りの要だったルイ。硬すぎてダメージゼロを避けるルナの敵にはスルーされることすら有りましたが常に前線に陣取って戦線を守り続けてくれました。

 魔法武器の奇襲にあってあっさり落ちたり怒涛のチェインアタックに削り切られたりで、実は落とされる場面も軍で一番多かった彼ですがそれだけ身体を張ってくれた事もありステージMVP率は1番多かったですね。

 

 本来のクラスはランスアーマーですが、これだと重装の相手を受けた際の反撃に火力が出ないのでアクスアーマーに変えてハンマーを使わせてりしましたがアイクとの相性も良くて使いやすかったです。

 エンゲージ技がボス相手に使いにくい点はありつつも、一般兵のダメージをばら撒く為、いかに相手の大群とかち合うタイミングで覇克・天空を置けるかがステージクリアのポイントの一つとなるくらいには重要なポジションでした。

 

・ユナカ&ルキナ
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 最初はカムイと組ませて霧貼り戦法を試してましたが、いまいち火力不足を感じていたユナカ。

 ルキナをつけてデュアルアタックで毒を撒く戦法に切り替えたところで邪竜の章クリアで手に入れたエンチャントにクラスチェンジ。削り・デバフ・アイテムサポート・チェインガードと万能サポートとしての八面六臂の大活躍をしてくれました。

 毒撒き役としてのポジションは後述するマージカノンのメリンに喰われ気味な部分もありましたが、ボス戦で一撃で毒3つを入れられる砲撃に対して複数の敵に何度も毒をばら撒ける強みはこの構成独自の面白さがありました。

 

 ほぼ全員に再移動をつけることとなった今回の挑戦でもサポート役のユナカとジャンはSP不足で付けきれなかったですが、2人とも命玉の加護を付けることでチェインガードの発動をしやすくするスキル構成はかなり便利でしたね。

 サポートだけでなく個人スキルを活かして要所要所での必殺火力も出してくれる仕事人っぷりもまた強かったです。

 

・メリン&カムイ
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 命中補助スキル持ちということでマージカノン役に抜擢されたメリンと、砲弾でデバフを遠くに届けられる点で相性の良いカムイ。

 戦闘実績という点では前述の4強のメンツが活躍していましたが、戦場全体のコントロール力という点ではユナカと並んでのキーキャラクターとなりました。チャレンジ通しての貢献度という点では一番まであります。

 とにかくマップ全体を見渡した際に止めなければいけないピンポイントの相手に竜呪と呪縛をぶつけられるのがあまりに便利で、邪竜配信前に挑戦を続けていたら今回の倍以上は苦労していただろうなという予感すらあります。

 火力役としては目立つ場面は少なかったものの、一度に毒アイコンを3つ付けられるヴェノムシェルは特にボス戦で全体の火力の底上げに貢献し、特攻砲弾や魔法砲弾が硬めの敵に刺さる場面が何度かあったのも印象的。

 

・アルフレッド&ベレト

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 最初は専用職で使用していたアルフレッドですが、確率発動の防御スキルが高難易度だとイマイチ当てにしにくいので安定感をとってグレートナイトに。

 尖った部分は少ないので大暴れすることは少なかったですが、機動力を活かして戦力が必要な場所に駆けつけて必要な仕事を確実に遂行するいぶし銀な立ち位置に。

 強力なエンゲージ技の女神の舞を使用する役としても、前線からの近・中距離を維持して走りまわれる事が噛み合ってたりで部隊全体を支える屋台骨となってくれました。

 

・ゴルドマリー&シグルド

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 強いとの噂を聞いてたジェネラルゴルドマリーを試したかったので、試してみたら強かったの図。素の防御ステータスがルイを超えるとは思わなんだ。

 そんな訳でルイと共に防御陣形を築く守りの要としてとても頼れる存在に。シグルドで移動力を上げることで守りの薄い箇所をカバーできる機動要塞として独自の活躍を見せてくれました。


・アイビー&セリカ
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 動ける魔法要員としてアイビーの固有職セリカの能力を組み合わせて運用。

 飛行魔法職の柔軟さに加えてワープライナでピンポイントに一撃を打ち込みたいケースを解決してくれるので、強エネミーやボス戦で特にその強みを発揮してくれました。

 要所要所での杖のサポートも光る。


・ジャン&ヴェロニカ
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 杖役と命玉を使ったチェインガード回し、そしてヴェロニカの再行動を利用してのマージカノンの補佐と忙しく動き回ってくれたサポート役。

 ただこのポジションだとジャンの良成長がちょっと勿体無いのでフランかセアダスでも良かったかなと思わなくも。魔法要員として活かす道なんかも考えてみたいですね。

 とは言え痒いところの無いステータスで安定した働きはしてくれましたが。

 

 ヴェロニカの再行動スキルなんかは強かったのですが、エンゲージ技は私のガチャ運が振るわなかったのであまり活きた場面を思い出せず、まぁ無いよりはマシな...?

 かっこいい。

 

・パンドロ&ミカヤ

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 セイジにクラスチェンジしたパンドロにミカヤを付け、火力とサポートを両立した魔法役として。物理戦闘以外はなんでもできる便利なユニットでした。魔法受け役としても圧倒的な信頼感の魔法防御も素晴らしい。

 何より戦闘面ではパンドロの個人スキルによる命中アップが命中率の確保が大事なこのチャレンジではとても助けられる場面が多く、総じて安定して頼りになるユニットでした。

 

・ヴェイル&エイリーク
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 終盤加入してそのまま不足していた魔法火力役の即戦力として採用。

 エンゲージカウントを自動回復してくれるので強力なエンゲージ技を持つエイリークを活用してもらうことに。異形竜相手に存分にその威力を振るってくれました。

 耐久面に難があるのでトドメや削り専門に立ち回って貰うことになりましたが、ガッチリ防御を固めた相手に確実にダメージを通せる能力がとてもありがたかったです。

 

・エル&ロイ
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 邪竜の章クリアで加入した流れでそのままスタメンに。最終章での専用セリフなどがちゃんと用意されててアツかった。

 バランス型の能力なので使い所が難しかったところはありますが、ロイのスキルでステータスと耐久面をカバーする事で命中率の高い竜石で確実にダメージを通す仕事をしてくれました。

 

・ラファール&チキ
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 エルと共に加入した相方。斧役が不足気味だったので高い攻撃力を活かして存分に振るってもらいました。

 物理耐久の高さも優秀なのでチキの竜化と合わせて最前線で暴れてもらったり、最前線で危なくしてる味方に復活石を付けに駆けつけたりと忙しくして頂きました。

 

 そんな訳でシリーズで初めてのルナティックチャレンジ、ライトゲーマーの自分でものめり込める歯応えと爽快感の絶妙なバランスで最後まで楽しく駆け抜けられました。

 去年一年散々楽しんでの今に至りますが今回スルーした外伝の挑戦などまだまだ遊べるこのゲーム、私の生涯ベストゲームに数えられる1本となりましたね。

 

以上!> L(・ω・)))><

ゲーム・オブ・ザ・2023

lennlenn.hatenablog.com

 

 丸一年更新をサボりつつもエイプリルフールのネタ記事だけは上げた変なブログですが、毎年恒例の総まとめくらいはね。という事で今年の振り返り記事です。

 ブログをサボってた分たっぷりゲームする時間は取れたので去年一昨年と比べてより充実したゲーミングまとめをそれでは

 

イザ!> L(・ω・)))><

 

【システム賞 ゼノブレイド3 新たなる未来】

 去年散々楽しんだゼノブレイド3、その前日譚となるストーリーを描いたDLC。ノアやミオ達の物語に繋がる新主人公マシューを中心としたアイオニオンの戦いに、シリーズ他作品との繋がりを示す前作主人公達の参戦がストーリー盛り上げる。

 

 本編のバトルシステムは様々なプレイヤーキャラクターの個性がガッチリ噛み合うことで生まれる多彩な戦略が魅力でしたが、パーティメンバーを絞りつつバトルに新たな彩りを与える各種システムがまた楽しい本作。

 去年の時点で追加されていたローグライク大魔境や本編にも拡張される新要素もあり、とにかく触ってて楽しいRPGだったのがより強化された年でした。

 

【ワールド賞 真・女神転生V】

 悪魔と人間が各々の信念や価値観をぶつけ合いながら織りなす物語が魅力のRPG

 一昨年の発売年時点で一周クリアはしていましたが、今年全ルートコンプリート出来たので改めて。

 

 コンプリートの為にメインの舞台となる異界ダアトを散々駆け巡り悪魔達と交流してきましたが、それが何より楽しい本作。

 荒涼としていながらも魔物が活き活きと跋扈し強大な神霊達が君臨する迫力の世界を描いたゲームフィールドが魅力的でした。

 

【演出賞 違う冬のぼくら】

 オンラインで行う協力謎解きパズル。

 それぞれのプレイヤーに提示されているヒントが世界観の描写から丸ごと違うというデザインが特色の1本です。

 

 協力パズルのもどかしいルールと少年たちのほろ苦くままならない思い出を描くストーリー演出がマッチしてました。

 

【没入賞 スイカゲーム】

 落下するフルーツを合体・進化させて巨大なスイカの完成を目指すオチものパズル。

 Switchでは2021年に配信されましたが、今年に入り大ブームを巻き起こしSwitch年間ダウンロード数トップになったキャッチーなゲーム。

 

 私もプレイしたのは数日間でしたが単純ながらも奥深いゲーム性にすっかりのめり込んでしまい、目標3000点は達成できませんでしたがみっちりやり込んでしまいました。

 

【ビジュアル賞 it takes two

 協力プレイ専用の謎解きアクション。

 離婚寸前の夫婦がその身に掛けられたまじないを解くために不思議な世界を冒険するゲームです。

 

 離婚寸前の夫婦とその娘を取り巻く物語の中で、登場人物の思い出や心情を象徴する風景が描かれたステージの謎を紐解きながら攻略しいくのでグッとゲームの中に引き込まれてしまいました。

 

【ストーリー賞 ゼルダの伝説 ティアーズ オブ ザ キングダム】

 ゼルダの伝説ブレスオブザワイルドの続編である今作。

 広大なハイラルの大地はパワーアップしつつ更に舞台を空に地中に広げ、システム面でもクラフトやビルド要素により量・質ともに盛りだくさんになりました。

 

 そんな遊びのフィールドとしても完成されてる本作ですが、そこで語られるゼルダとリンクの物語がまたすごかった。

 世界を探索するゲームシステムを活かした雄大なストーリーが「ゼルダの伝説」のタイトルにピッタリとハマった感動と満足感が圧巻でした。

 

【キャラクター賞 最悪なる災厄人間に捧ぐ】

 魅力的なキャラクターに惹き込まれたゲームにはケムコアドベンチャーシリーズからこちら。

 他人の姿が見えない少年と透明人間の少女が織りなすダークなノベルADV。

 

 残酷なルールの世界で生きる2人(?)がもがいたり壊れたりしながら、最後に辿り着く結末が切なく、哀しく、それでも目を離せずしっかりと胸に刺さって離れない最悪で最高のストーリーでした。

 

【総合銅賞 グランディア HD】

 システム・ストーリー・ビジュアル・BGM等々どこをとっても楽しい総合力を評価したいゲームに贈る総合賞の最初はこちら。

 グランディアシリーズの2とセットになったリマスターコレクションから今年は1をクリアしました。

 

 熱いストーリーやBGM、戦闘行動がリアルタイムで変動するバトルシステムや魔法やスキルの成長要素などRPGとしての手堅さだけでなく独自性も豊かな本作ですが、何より印象的だったのがそのベースとなる世界を描くビジュアル表現。

 鮮やかに描かれたCGグラフィックのフィールドに、ドットで描かれるキャラクターが活き活きと駆け回ることで演出されるビビットでありながら奥深い世界観がとても魅力的でした。

 

【総合銀賞 パラノマサイト】

 呪いの力が解き放たれた東京を舞台に様々な人達の想いが交錯するミステリーホラーゲーム。

 

 深淵に迫るダークなストーリーもそれを彩る個性豊かなキャラクター達も魅力的な本作ですが、ただそんなストーリーを追わせるだけでなく、物語の謎をシステムを活かしてゲーム的に解かせる仕掛けが潤沢に詰まっててとても面白い体験が得られました。

 

【総合金賞 Fate/SamuraiRemnant】

 総合金賞はこちらFateシリーズの外伝作品、江戸時代を舞台に剣の道を極めんとする青年と古代剣士の英霊が紡ぐ闘いの物語を描いたアクションゲームです。

 

 主人公・宮本伊織と相棒・セイバーが江戸の町で送る賑やかでありながら時に寂寞とした日々を体験できるアドベンチャー面、そしてハイスピードな爽快感と確かな手応えを併せ持ったアクション面。

 それらが合わさることで重厚な剣と運命の物語を生きた説得力を持たせてプレイヤーに体験させる切れ味鮮やかなゲームでした。

 

【総合プラチナ賞 九龍妖魔學園紀 ORIGIN OF ADVENTURE】

 そしてあらゆる評価基準を超えて兎に角私のツボに刺さったゲームに贈るプラチナ賞、2004年に発売された九龍妖魔學園紀のリマスター版である本作です!

 発売当初にあったいくつかの不具合に修正が当たるのを待っていた為、発売からしばらくしてからのクリアになりましたがご愛嬌。

 

 戦闘や謎解きなどのゲームバランス面に粗っぽさはあるものの、ハイセンスな世界観、ファンキーでクールなBGM、青春の黄昏の中にあるキャラクターによる熱くも繊細な青春と冒険のストーリー、それらをまとめ上げる学園伝奇シリーズ特有のアドベンチャーシステムとどれをとってもワクワクさせる一本でした。

 

【総合アレキサンドライト賞 ファイアーエムブレムエンゲージ】

 そして今年とは言わず私の生涯の一本にも数えられるマスターピース、アレキサンドライト賞がこの1本!ネーミングは適当です。アレキサンドライトすきなんです。

 

 FEシリーズ最新作。絢爛華やかなニューヒーロー達がシリーズ歴代キャラクターの力を借りて戦う英雄譚のSRPG

 

 何よりも良いのがそのゲームシステムとゲームバランス。新要素であるブレイクやチェインアタックを初めとした前のめりなシステムに各兵種のユニークな仕様は手堅く歯応えあるバトルを形作り、そこに目玉要素のエンゲージシステムがド派手な合体に強力な必殺技でピンチを吹き飛ばす爽快感を加えていながらも、バランス崩壊させずにしっかりまとめ上げられていて最高に楽しいです。FEシリーズで初めてルナティック以上の難易度でのクリアも達成してしまって程にはメインの手応えの良さが実感できる作品でした。

 もちろんゲーム性周りを彩る心に響く音楽や一癖ありつつも知る程に愛おしいキャラクター達もまたストーリーとシミュレーションの魅力を何倍にも引き揚げてます。

 そんな触って直ぐに面白い、遊んで最高に楽しいゲームでした。

 

 

 そんな訳で今年はたくさん遊べた分、総合賞に上げたいソフトも多くてまとめも大変でした。嬉しい悲鳴ですね。

 通年ではマリオカート8DXの追加コース配信が終了して盛りだくさんのソフトになった事、来年にはSplatoon3の追加モードやポケモンSVの追加エピソードの終わりも見えていて、まだまだ楽しみな所ですね。

 

 来年も楽しいゲーミングイヤーになることを願って

 

 以上!

ゲーミング・インフェルノ 第78話「フェアウェル・ワールド」

 静まり返ったスタジアムの中心で、ルイは虚空に空いた穴の奥を見つめている。

 目の前に浮かぶ姿鏡ほどの大きさの穴の向こうは薄暗い空間が延々と続いているようだったが、微かに漏れる淡い虹色の光は不思議と彼女の心を惹き込み冷静にさせた。

 

 空っぽになった観客席。真っ黒に染まった中央モニター。『ゲーミング・インフェルノ』決勝戦5番勝負が2対2で4番勝負まで終了したままの状態から、あの白熱の温度感だけが消え去ったかのようなこの場所でルイは深く深呼吸をした。

 ずっと隣で騒がしくしていたヤスミが消え去った事もあり、意識せずとも静けさが滲み入るようだった。ルイの涙はとうに枯れていたが、立ち止まっているとヤスミの最期の笑顔が悲しみと一緒に込み上げてくるようだった。

(『行ってください…。マコさんを止められるのはルイさんだけっス...そして、ルイさんが自身が求めてる答えきっとそこに…』)

 

「行かなきゃ...」

 意を決して、ルイは足を踏み出した。慎重に虚空の穴のすぐ側にまでに歩みを進め、そして一瞬ためらった後、駆ける様に飛び込んだ。

「マコ…今行くからそこで大人しく待ってなよ!」

 

 

 

 空中に投げ出されたような浮遊感を刹那に感じた直後、ルイの両足は硬質なガラス質のような床の感触を捉えていた。

 一面の暗闇が拡がっている事を覚悟していたルイは周囲に忽然と現れた明るい半円状の空間に一瞬面食らったものの、直ぐに冷静に辺りを見渡す。

 先程立っていたスタジアムと同程度の広さの部屋を包むドーム状の壁にはわざとらしい青空の映像が映し出されているものの、流れる雲には時折ブロックノイズが走る。振り返れば虚空の穴がゆっくりと消えていくのが見えたが、ルイにはそれはもう無用の物だと感じられ、焦りは感じなかった。

 なんの物音もしないドームの中は、先ほどのスタジアムよりも更に静かに感じられた。

 

 気配を感じて再び振り返ると、作り物の青空に包まれた空間の中心に宇佐見マコが立っていた。

 

「やあルイ、ここまで来たんだね」

「うん、お邪魔するよ。そういえばマコんちに遊びに来るのは初めて...っていうかココ、あんたの家で良いんだっけ?」

 努めて平静を装い、不敵に軽口を叩いて見せるルイにマコは苦笑する。

「とぼけなくても良いよ、ルイ。もう全部知ってるんだろう?」

 ルイは真顔で答える。

「まぁね。全部分かったし、思い出したよ」

「...知ってほしくはなかった。1ヶ月前のあの日、ルイが『街に広まってる神隠しや幻聴騒ぎの怪談の噂を調べるんだ、リアルアドベンチャーゲームだ!』なんて言い出して僕とヤスミを誘った時、適当に誤魔化して止めていればよかったんだ。けれどルイの好奇心が走り出したら止められないのは分かってたし、僕はルイのそういうところが...そういう所を邪魔したくは無かったからね」

 

 寂しげに笑うマコの言葉を受け、ルイが続ける。

「色んな噂の根っこが大手ゲーム開発企業のギアス=ピット社の隠してる何かに繋がってることを突き止めた私達は、ピット社が主催するゲーム大会『ゲーミング・インフェルノ』に参加することでピット社の秘密に近づこうと企んだ。でも...逆だったんだ。街に起きていた事件がピット社の秘密そのものだった」

 ルイの言葉を、マコは止めない。静かに微笑んだまま読み聞かせの続きを待つように黙っている。

 

「ヒントになったのは準決勝で戦った須黒タスクの言葉だ。あいつは決勝5番勝負の最中に私に何かを伝えようとしてくれたけど、結局伝わったのは『体験そのものが虚構に支えられていても、お前なら...』っていう謎のメッセージだけ。だけど、うっすら感じていたものがその時確信に変わった。怪奇現象、ピット社の秘密...そして私が時々見る白昼夢」

 

 最後の言葉に、マコは初めて少し動揺を見せた。だが真っ直ぐマコを見据えるルイの目を、マコもまた真剣な目で真っ直ぐに見返す。

 

「全てを思い出したよ。天才プログラマー宇佐見真殊(うさみまこと)が自ら運営するインディーズゲームスタジオ『ギアス=ピット』で開発した、時空歪曲型バーチャルゲーミングメタバース『ゲーミング・インフェルノ』。それがピット社の...いや、この世界の秘密だったんだ。」

 そう言ってルイは周囲の青空の映像を見渡す。

神隠し現象はNPCの消失バグ、幻聴は音声データの再生ミス。どれも怪奇現象なんてもんじゃなくって、この電子情報で構成された世界に現れ出してたちょっとした綻びだったんだよ」

 

 そこまで聴いて、マコは軽く拍手をしながら口を開いた。

「流石だよ、ルイ。遂にこの世界の秘密を突き止めたって訳だ。リアルアドベンチャーゲームはお望み通りエンディングにたどり着いたんだ。でも、それを知ったからには只で帰す訳にはいかないよ。この世界の開発者として、円滑な運営の為にも『ゲーミング・インフェルノ』秘密は封印させてもらうよ」

 両手を大きく広げ、先程までと打って変わった冷たい笑みを浮かべながらゆっくりとルイに歩み寄るマコ。

 しかしルイは、

「...今更悪ぶらなくてもいいよ、マコ」

 悲しそうにマコを静止した。

 マコはだらりと手を下ろして作り笑いを解く。

「止めてよ、ルイ。謎解きはもう十分だろ」

「...言ったでしょ、全部思い出したって。街のバグとは関係なく起こる私の方の謎。時々見る白い部屋、白い天井、白いベッドの白昼夢。」

「止めて」

「...現実の私はさ、まだ生きてるの?」

 

 ルイの問いにマコはすぐには答えられなかった。

 それでもルイが迷いの無い顔のまま視線を外そうとはしないのを認めると、ゆっくりと口を開いた。もう下手な嘘は通用しないことを確信しながら。

「正直、今は快方に向かってるところなんだ...。現実世界の降谷累(ふるやるい)が時空歪曲実験の事故から僕を庇った際に追った怪我の後遺症は、5023年の医学でもってしても完治させるのは難しかった...。時空間の歪みをモロに全身に受けたわけだしね...。」

「それは...ヤバそうだ。マコの職場を見学しに行った時にデッカい爆発から庇ったのは覚えてるけど、その後の事は初耳」

「完全に意識不明だったからね...。でも事故に関連して僕が開発していた特殊なバーチャル世界に意識をつなげておくことで身体の機能と意識の時空間的な次元のズレを修正させられる事が分かったんだ。『ゲーミング・インフェルノ』はゲーム世界で何年過ごしても現実世界では数秒しかたたない、そうして存分にゲームを楽しんでもらおうってコンセプトの世界だったからね...。そこは不幸中の幸いだったよ」

 そう言って自嘲気味に笑ったマコは、しかし直ぐに明るい表情を作った。

「...だから!だから安心してよ!こうして僕が開発した『ゲーミング・インフェルノ』に居てくれる限りルイの生命は持続する!回復するんだ!」

「その代わりマコが死ぬ。...そうなんでしょ?」

 ルイの言葉に、マコの表情は凍りついた。

 それは自身の死を予想していなかった事からくる驚愕の表情では無く、その事実も、その後に続くであろうルイの言葉も分かっていたからだった。

 

「年単位で時間がずれるバーチャル世界を運営し続けるなんて、それこそマコの精神が持ち続けるわけがないんだ!この数ヶ月で怪奇現象といえるほど世界がバグり出したのも、決勝5番勝負の最中にあんたが時々苦しそうにしてたのも、現実のマコが限界に近づいてる証拠なんでしょ!?」

「...めだ」

「だから今すぐ、この世界を...」

「ダメだ!!!」

 マコが声を荒げる。

「ここを...この世界を止める事はできない...。」

「マコ...」

「世界を止めたらルイが死んじゃう...。死んじゃうんだよ...。天才プログラマーだなんて囃し立てられた僕が...実際は一人じゃ何にもできない泣き虫で、引きこもりで、弱虫だった僕を引っ張ってくれたルイが死んじゃうんだ...。そんなの、それこそ僕にとっての世界が終わっちゃうんだよ!」

 そう叫んだマコは、直後にフッと表情を無くした冷たい仮面をその顔に纏った。

「でもそうやって言っても聞かないだろう?ルイは、きっと僕の命を守ろうとしてくれるんだよね。だから僕は退けないんだよ。...今度は僕がルイを守って見せる」

「うん、私も、私に新しい世界を、何度もワクワクするような景色を作って見せてくれたマコの命を見捨てることは出来ないよ」

 

 対峙する2人がゆっくりと距離を詰める。

 同時に2人の間の床からアーケードゲームの筐体が迫り上がってきた。

「これ...私とマコが初めて喋ったゲーセンの...」

「そう、あの日初めて一緒に遊んだタイトルだよ」

 

 マコは遠い日を懐かしむように目を細め、筐体の操作板を軽く撫でた。

「架空の大会『ゲーミング・インフェルノ』を戦いぬく物語、それがこのゲームに構築された設定なんだ。そしてこの世界...バーチャルメタバース『ゲーミング・インフェルノ』の運営権はゲームの勝者が手に入れられる、そういうルールだ。」

「そう、それは話が早いね」

 ルイはようやくニヤリと笑い、パーカーのポケットから取り出したヘアゴムで髪をポニーテールに結う。

 

「お預けになってた決勝最終戦、今ここで5本目を取って、私はマコを守る!」

「勝つのは僕だよ、ルイ。僕がルイを守るんだ!」

 

 2人は向かい合ってゲーム筐体の前に座る。

 

「決勝最終戦、『ルミナック・アース アーケード』!勝負開始だ!」

 

続く

 

 

 

続かないです > (・ω・`))))><

ゲーム・オブ・ザ・2022

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 今年も終わりが近づくこの頃、私が今年プレイしたソフト1年のゲーミングまとめ雑記です。

 シリーズ作品の最新タイトルを楽しみながら既存作品も思い出したように触れてきた本年、とても充実したゲーム生活を送れたと思います。

 そんな感じで。

 

イッテミヨー > L(・ω・))))><

 

【フィールド賞 ASTRONEER-アストロニーア-】

 

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 宇宙開拓ゲーム、アストロニーア。広大な惑星を忙しく開拓して回りながら、ふとした瞬間に目に映る未知の景色が美しいゲームでした。

 

【キャラクター賞 ファイアーエムブレム無双 風花雪月】
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 ファイアーエムブレム風花雪月のifストーリーを無双アクションのシステムで描く外伝作。

 本編とは違った歴史の中で描かれる登場人物たちの新たな一面や新たな活躍の場、各々の個性を活かしたアクションシステムなどさらに各キャラクターたちが好きになっていく作品でした。割といい性格してる主人公も魅力的。

 

【BGM賞 ゼノブレイド ディフィニティブエディション つながる未来】
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 初代ゼノブレイドのリメイク版で2020年に発売せれた本作、3を前に追加シナリオだけクリアしましたが楽しかったです。

 後日談的なエピソードや懐かしい1のバトルシステムも良いかったですが、新しいBGMがまた印象的でした。

特に通常戦闘曲「戦いの刻」は平和が訪れた世界で静かに始まった新たな戦いの中、すでに絶望を乗り越えたシュルクやメリアの軽やかな足取りを感じさせる名曲ですね。後にあんな使われたかをされるとは...。クリアしておいて良かったです。

 

【システム賞 ゲーム発展国++】
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 経営シミュレーションにゲーム開発会社のフレーバーを合わせたこちら、次々にソフトを開発していくシンプルでテンポの良いながら奥深いシステムに妄想欲を刺激され、次々と架空のゲームを考えられて楽しかったです。

 

【演出賞 Splatoon3】
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 Splatoonシリーズ最新作。

 新ブキ新アクション新ステージでパワーアップしたナワバリバトルの楽しみはグッと増しながら、拠点となるバンカラ街のロケーションやフェスでのお祭りモード、ヒーローモードやサーモンランでの新キャラ新BGMのごった煮感といった「混沌」をテーマとしたゴチャモリの満足感がとても満足感あります。

 まだまだこれから追加要素も解禁されるであろう本作、来年もよりパワーアップしたカオスに巻き込まれることを期待ですね。

 

【銅賞 ポケットモンスタースカーレット】

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 総合銅賞はポケモン最新作のスカーレット。

 オープンワールドを舞台とした探索冒険、新たなポケモンたちとの出会いと期待通りのポイントは抑えつつも、何より冒険の中で描かれるストーリーの良さが光っていました。

 ポケモンシリーズの今までと新しさの融合としてはある種の到達点と感じられた今作、これからの展開も楽しみですね。

 

【銀賞 デスマッチラブコメ!】
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 総合銀賞に2020年発売のデスマッチラブコメリメイク版。WiiU版を途中までプレイして積んでたものをswitch版で今年にクリアしましたこちらです。

 コメディとシリアス、笑いと衝撃、未知の恐怖と既知の感情が絡み合う緻密な世界を爆発粉砕するパワフルなカタルシス。私のツボにハマる最高の世界観でとても面白かったです。

 

【金賞 ゼノブレイド3】
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 今年プレイしたゲーム総合金賞、全方位満足なソフトはゼノブレイド3で。

 魅力的なキャラクター達が織りなすストーリーとゲームシステム。印象的な音楽と景色。どれをとっても思い出に沁み入る最高のゲーム体験でした。

 特にシリーズ恒例のチェインアタックの今作でのシステムは戦略性、キャラやクラス毎の特性、演出、BGM、シナリオにおいてバラバラだったチームが連携を意識するようになって解放される流れとどれも最後までハマっててお気に入りですね。楽しかったです。

 

【プラチナ賞 ポケットモンスターLEGENDS アルセウス
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 そして総合的なポイント抜きにひたすら私のツボに刺さっていたという点だけで評価してしまうプラチナ賞、ポケモンLEGENDSアルセウスです!

 ポケモンと人間が絶妙な距離感をまだ持っていた時代の荒々しい自然の中を駆ける世界観とシステムはまさに私の思う理想のポケモンゲームのカタチの一つでした。今年の始まりにこの1本に出会えただけでもとても充実した年だったといえる作品でした。

 

 そんな感じでこんな感じの今年1年でした。

 全体的に満足度の高いゲーミング1年で来年もまた期待の高まるそんな年だったと思います。

 

 それでは!

 

おくることは

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 ゼノブレイド3の感想雑記です。ネタバレはほぼ無しで。

 冒険の行き先は、君の目で確かめてくれ!(攻略本風)

 

 謎に満ちた広大な世界を旅するRPGゼノブレイドシリーズの最新作。

 初代・X・2・DEと根幹の魅力は継承しつつも毎作新しいシステムと世界観を構築しながら積み上げてきたゲーム観の集大成のような作品でありながら、3独自の魅力もしっかりと魅せてくれた一本でした。

 

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 このゲーム、なんと言っても大きな魅力がパーティメンバーメイン6人のキャラクターとそれが生み出すバトルシステム。今までのシリーズもチームで旅をしながらのストーリーやバトルが楽しいゲームでしたが、本作はまたそれが格別。

 

 ストーリー面では10年という限られた時間の中で闘いの日々を強制される兵士として生きてきた彼らが、闘い以外の新しい生きる道を掴むために過酷な世界の在り方に挑み続ける物語が描かれ、壮大でありながらも若者達の等身大な葛藤が渦巻くギャップがこちらを引き込ませます。

 

 主人公格でバランス型アタッカーのノア。

 優しく穏やかな気性ながら、過酷な運命に向かってめげずに歩み続ける頼れるリーダー。

 若干空気が読めないのが玉に瑕でチャームポイント。

 

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 回避盾のミオ。

 年長者であり残された時間がメンバーで最も短いことからくる不安を抱えながらもまとめ役として気丈に振る舞うお姉さん。

 

 ヒーラーのユーニ。

 ガラが悪いようで面倒見が良いせいかヘンなゲストキャラの世話するハメになりがちな良い姉御。相棒のタイオンとの頼り頼られなやりとりもオイシイ。

 

 サポーターのタイオン。

 ストーリーイベントでは敵地観察・作戦立案・考察・進行・射撃・防壁・幻惑・ツッコミ・天然ボケ・イジられ・あざとみ・メイン活躍と縦横無尽の活躍を見せる万能マン。さすタイオン。

 

 メインタンクのランツ。

 悩める仲間には頼れる所を見せる兄貴分でありながら、自身も過去の哀しい記憶を抱えこむ繊細な部分のギャップが魅力的。

 

 火力アタッカーのセナ。

 純粋な人柄ながら、過酷な世界で出会う人々との交流で厳しい現実を知りながら成長していく様が健気なハンマーガール。

 

 そんな6人の掛け合いや交流だけでも楽しいですが、そこに追加メンバーシステムであるヒーローのキャラクターが加わることでさらに楽しさが広がり。ノア達コロニー9のメンバーとの縁も深いゼオン、他のコロニーとは違う文化のもと生きてきたユズリハやナギリ、若くして過酷な世界で生きる事から来る翳りと輝きが映えるマシロ辺りが特にお気に入りです。

 どの登場人物たちもノア達と出会い時には闘いの中で、時には新たな道を見つける中で、それぞれの命の在り方に触れ合い、大きな絆の輪を広げて行く様が冷たい世界の中に温もりを感じさせます。

 

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 そうですね。

 

 そんな6人+αのメンバーが混じり合うバトルはいつにもましてやかまし楽しく、特に一斉攻撃のチェイナタックは歴代作品の類似システムを更に戦略的にも演出的にもパワーアップさせており、アーツを繋げて大きな威力を叩き出す気持ちよさとヒロイックなカットインやアニメーションが戦闘を盛り上げます。

 戦闘BGMも今作はイケイケなサウンドに本作特有の笛の音が重なり、熱さとどこか切なさが香る雰囲気を作り出していて最高でしたね。通常戦闘、ボス戦、ユニークモンスター戦、チェインアタックとどれも良かったです。

 BGMといえばクリア後限定の追加BGMもいいサプライズでした。あのアレンジはアツい。

 

 ストーリー、システム、BGM、フィールドのビジュアルなどあらゆる要素が噛み合って一つの壮大な世界観を作り上げるシリーズの魅力が存分に出ている素敵なゲームでした。 

 

 そんなゼノブレイド3、私の今年のプレイ時間が最も長かったソフトだったそうです。ポケモン等の収集要素があるゲームの方が長く遊んだ感覚があったので意外でしたが、時間を忘れるほどのめり込んでた時間が長かったのでしょうね。

 

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 そうですね。

 

 ちなみに本編とは別のストーリーを描くDLCの配信が予定されている本作。ゼノブレイド2の外伝、黄金の国イーラもとても楽しかったのでこちらも期待大です。

 

 以上! > L(・ω・)))><

【雑記】ゲーミング世界旅行記

 ブログはしっかりサボってますがゲームはたっぷり遊んでる最近のゲーム日記です。

 有名シリーズの最新作がどれも楽しくて嬉しい今日この頃ですね。

 

ゼノブレイド

 9月頭頃にクリアしてましたゼノブレ3。

 初代からの魅力をそのままにブーストさせた本作、キャラもフィールドもシステムも足し合わせて掛け合わせて盛りだくさんなボリュームの満足度でした。

 特にメイン6人と同行するヒーロー達がどこをとっても楽しい組み合わせになるキャラクター描写と、それをバトルにも活かした多彩なクラスのユニットが織りなすバトルシステムが高密度なRPGで良かったです。

 詳細はまたいずれ。

 

ポケットモンスタースカーレット

 こちらは先日クリアしたばかりのポケモンスカーレットさん。

 どの要素も楽しい最新作でしたが、オープンワールドを舞台にした探索が推されてた事前情報からは予想がつかないほどストーリーが良かったことに驚きましたね。

 初期作で描かれた子供とポケモンが共に世界を渡り歩く素朴な冒険日記の空気感と、最近の作品風の伝説のポケモンに絡む壮大な戦いが綺麗にまとまった、まさに「ポケットモンスター」世界の物語の集大成とも言える素敵なストーリーでした。

 お気に入りのポケモンも多数見つかりましたし、こちらも詳細はまた。

 

・Splatoon3

 相変わらずナワバリバトルを楽しんでます。愛用ブキのもみじシューターも相変わらずの使いやすさでリメイク。温泉前で一枚。

 「混沌」をテーマに作られたバンカラシティの世界観をベースに全体的にヤンチャでオマツリな空気感なのがナワバリバトルのはちゃめちゃ感を盛り立ててくれますね。地下放水路や海上マーケットのバトルステージがいい味出してる。

 第2シーズンに入って新ブキ、新ステージ、新サーモンランなども追加されてまだまだ楽しめそうですね。

 

以上! > L(・ω・)))><